Return-Path: From: Stephane.Martin@gate71.be (Stephane Martin) Subject: ancients variant - new file Date: Mon, 15 Dec 1997 21:08:14 +-100 I have noticed this is not easy to read the word files i have sent to you. It is why i send you again these texts again in "e-mail" format... Règles de commandement optionnelles pour " Ancients " (3 W) - Stéphane Martin Moyennant une très faible augmentation du niveau de difficulté des règles d'Ancients, il est possible d'ajouter quelques mécanismes de commandement un peu plus sophistiqués et s'inspirant directement de ce qui est utilisé dans les règles pour figurines DBA et DBM ainsi que dans le jeu  Champs de Bataille  publié en encart dans un récent  Vae Victis. Cet ensemble de règles permet de traduire avec une grande simplicité la plupart des problèmes de cohésion et de contrôle des armées au coeur des batailles... Le chapitre 3 détaillé ci-dessous constitue la clé de voûte de ces mécanismes. 1) Activation des unités: Avant de procéder aux déplacements de ses unités, le joueur en phase procède à la récolte de ses " points d'activation ". Pour cela, il lance un dé6*. Le joueur augmente le résultat du dé par le nombre de ses leaders présents sur la carte tout en n'étant pas au contact d'une unité ennemie. Le score final obtenu est divisé par 2 pour une armée qui a atteint son niveau de panique (fractions arrondies à l'entier supérieur). Le score final obtenu est traduit en points d'activation (ou PA). C'est à l'aide de ces points d'activation qu'un joueur va pouvoir déplacer ses unités, individuellement ou par groupe... C'est également à l'aide de ces PA, qu'il va pouvoir " retenir " certaines unités impétueuses (voir chapitre 4). Les éventuels PA non dépensés lors de la phase de mouvement peuvent également servir lors de la phase de ralliement pour rallier des unités désorganisées (voir chapitre 5). Les PA non dépensés lors d'un tour sont perdus et ne peuvent donc pas être " épargnés " pour une utilisation ultérieure... *: les joueurs souhaitant des scores moins " hasardeux " peuvent remplacer le dé6 par un dé " de moyenne " (dé à 6 faces numéroté 2-3-3-4-4-5). De même qu'il peut être conseillé d'utiliser un dé4 ou un dé5 (un dé10 avec les scores divisés par 2) pour les batailles n'impliquant que peu d'unités. 2) Coûts d'activation: Le coût de base pour pouvoir déplacer une unité ou un groupe d'unités est de un PA. Le coût de base pour " retenir " (voir chapitre 4) une unité ou un groupe de barbares ou de chevaliers est de un PA On dénombre néanmoins plusieurs modificateurs (cumulables): -Il faut un PA supplémentaire pour pouvoir déplacer (ou retenir) une unité ou un groupe d'unités situés à plus de 3 hexagones de tout leader non au contact d'une unité ennemie. N.B.: il faut donc un point d'activation supplémentaire pour pouvoir activer (ou retenir) une unité ou un groupe d'unités dans une armée dépourvue de tout leader... -Il faut un PA supplémentaire pour pouvoir réorganiser une unité située à plus de 3 hexagones de tout leader non au contact d'une unité ennemie. -Il faut un PA supplémentaire pour pouvoir déplacer une unité d'éléphants ou un groupe contenant au moins une unité d'éléphants. Il faut un PA supplémentaire pour pouvoir réorganiser une unité d'éléphants. Option: il est recommandé de limiter la capacité de déplacement d'un leader à 5 cases par tour. Un leader ignore les coûts supplémentaires pour un changement de direction ou pour les effets du terrain sauf s'il s'agit d'une rivière qui demeure infranchissable. De même qu'il ne peut pas traverser une case occupée par une unité ou un leader ennemi. 3) Définition d'un " groupe d'unités " Un "groupe" d'unités est un ensemble d'unités non désorganisées (non disordered). Pour pouvoir appartenir à un groupe, chacune de ces unités doit être orientée dans la même direction et être adjacente à au moins une autre unité de ce groupe. Une unité désorganisée et/ou une unité au contact d'une unité ennemie ne peuvent pas appartenir à un groupe (elles ne peuvent donc être activées qu'individuellement). Un joueur n'est pas obligé d'inclure dans un groupe une unité remplissant pourtant toutes les conditi ons pour appartenir à ce groupe. N.B: mais attention, la non inclusion d'une unité dans un groupe peut totalement ou partiellement faire disparaître une ou plusieurs des conditions nécessaires à la validité de ce groupe... La composition d'un groupe peut varier d'un tour à l'autre. Seule la définition mentionnée ci-dessus suffit donc à caractériser un "groupe"... Même activée au sein d'un groupe, une unité peut être déplacée dans n'importe quelle direction et selon sa propre capacité de mouvement. (N.B: cette liberté de manoeuvre peut toutefois briser la cohésion d'un groupe et donc se payer dès le tour suivant...). 4) Retenir les unités de barbares et de chevaliers: N.B.: cette règle remplace partiellement celle expliquée dans le paragraphe 13.9 Il faut dépenser un PA (plus les éventuels modificateurs détaillés dans le chapitre 2) pour retenir une unité de barbares ou de chevaliers ou un groupe contenant au moins une unité de barbares ou de chevaliers. Il n'est pas nécessaire de retenir une unité de barbares ou de chevaliers que l'on déplace normalement ou qui se trouve déjà au contact d'une unité ennemie. Une unité de barbares ou de chevaliers non retenue doit se diriger vers une unité ennemie conformément à la règle optionnelle 13.9. 5)Ralliement d'une unité: Moyennant un PA (plus les éventuels modificateurs expliqués en 2, ci dessus), il est possible de réorganiser une unité désorganisée à condition que celle-ci ne soit pas au contact d'une unité ennemie. Précision: les ralliements ne peuvent se faire qu'unité par unité et non pas par groupes d'unités... N.B.: il est toujours possible de rallier une unité désorganisée selon la procédure expliquée dans le chapitre 10.