From: Stephane.Martin@gate71.be (Stephane Martin) Subject: Hundred Years War Variants THE HUNDRED YEARS WAR (S & T N°177) : variantes - Stéphane Martin Joe Miranda a eu bien du mérite de s'attaquer au mythe de la Guerre de Cent Ans. A ma connaissance, le jeu publié en encart dans le  Strategy & Tactics  N°177 constitue en effet la toute première simulation traitant au niveau stratégique de ce pourtant énorme pan de l'histoire européenne... Voici ici un lot supplémentaire de règles optionnelles qui, la plupart du temps, peuvent être utilisées indépendamment l'une de l'autre. Elles sont destinées à ajuster l'ambiance historique proposée aux joueurs. -Les grands chefs (the great leaders) Tout d'abord, on ne saurait que trop conseiller aux " puristes " de l'histoire d'adopter la proposition faite dans le " Moves " N°89 (pages 11 et 12) et qui consiste à faire apparaître chacun des grands leaders à une date historique (ex: Du Guesclin en 1368 ou Henry V en 1413). Cela permet d'éviter quelques " fantaisies " (ex: Henry V combattant Jeanne d'Arc au milieu du XIVe siècle...). Jeanne D'arc: Si la France n'avait pas été dans une situation aussi catastrophique en 1429, il est assez probable que Jeanne d'Arc ne serait jamais sortie de son anonymat lorrain. Ce personnage hors norme mérite en outre quelques spécificités. Voila donc ce qui est proposé: Avant 1425, Jeanne d'Arc ne peut pas apparaître. A partir de 1425, Jeanne d'Arc apparaît lorsque deux conditions sont réunies a)l'Angleterre contrôle pleinement ou partiellement au moins quatre provinces françaises b) le joueur français tire l'événement " Great Leader Arises " ou l'événement " French Nationalism " sur la table des événements historiques. Jeanne d'Arc a eu un impact sur le moral des armées françaises qu'elle accompagnait mais également sur celui de ses adversaires... Dans une bataille, le niveau de démoralisation d'une armée française est égal à la moitié de ses effectifs (et non plus égal au tiers) lorsque Jeanne d'Arc est incluse dans cette force. En outre, après la première victoire (bataille ou siège) d'une force française incluant Jeanne d'Arc, le seuil de démoralisation d'une armée anglaise combattant une force incluant Jeanne d'Arc est égal au quart de ses forces... (voir règle 12.34) Lorsqu'il s'agit de vérifier le sort des leaders à l'issue d'une bataille ou lors d'un round de siège (voir 12.37), Jeanne d'Arc est capturée sur un score de 10 (et tuée sur un score égal à 11 ou 12...). -du Guesclin Doué pour l'escarmouche et pour les sièges, du Guesclin a par contre subi quelques revers dans les grandes batailles rangées. Voici ce qui peut donc être proposé du Guesclin est doté d'une capacité militaire égale à 1 dans les batailles où il est inclus dans une force contenant plus de 5 points de force . Sa capacité militaire est égale à 2 lorsqu'il s'agit de récolter des points d'opération et dans les sièges. Sa capacité militaire est égale à 3 dans les batailles où il est inclus dans une force contenant 5 points de force ou moins. Jean de Vienne (nouveau personnage français) Durant les trente premières années du conflit franco-anglais, la marine anglaise a bénéficié d'une supériorité navale à peu près incontestée sur son adversaire continental. Cette supériorité navale a permis à l'Angleterre de pouvoir débarquer à peu près impunément à n'importe quelle endroit de la côte française et fut l'une des conditions nécessaires du succès des grandes chevauchées anglaises sur le territoire français. A partir de 1372, Jean de Vienne réorganise la flotte française. Celle-ci a pu enfi n remporter de grands succès et même se permettre d'effectuer des raids sur les côtes anglaises. Les Anglais ont perdu la supériorité navale dont ils jouissaient jusqu'en 1371. A terme, cette carence rendit de plus en plus difficile l'envoi et le maintien de forces anglaises sur le continent. Pour traduire cette situation, voici ce qui peut être proposé. Jusqu'en 1371, les Anglais bénéficient d'un bonus supplémentaire de +1 lors de la détermination de la supériorité tactique dans une bataille navale Si on utilise l'apparition historique des grands leaders proposée en page 11 et 12 du MOVES N° 89, Jean de Vienne apparaît en 1372. Il est toutefois possible de demeurer fidèle à l'esprit de la règle d'origine en le faisant apparaître aléatoirement par tirage au sort lorsque l'événement " Great Leader Arises " est tiré par le joueur français. Jean de Vienne est considéré comme un grand leader lorsque le joueur français doit en tirer un au sort avec l'événement " Great Leader Dies " Tant que Jean de Vie nne est vivant, l'Angleterre perd son bonus et le camp français dispose d'un bonus de +1 lors de la détermination de la supériorité tactique et lors de la résolution d'une bataille navale. Lorsque Jean de Vienne disparait, le camp français perd son bonus naval mais le camp anglais ne récupère pas le sien. Les maréchaux: Lorsqu'on utilise l'apparition des grands leaders à une date " historique " propose dans le Moves N°89 (pages 11 et 12), l'événement " Great leader Arises " devient à peu près pour ne pas dire complètement inutile... Voici ce qui peut être proposé: Lorsqu'un joueur tire cet événement, il dispose automatiquement et gratuitement d'un nouveau maréchal. Il devra toutefois assumer le coût de sa maintenance (3 TP). -Transition d'un système féodal à un système centralisé (voir règle optionnelle 17.3): Ce n'est qu'après les désastres de Crécy, Poitiers et Azincourt combinés à une situation politique critique que de sérieuses réformes militaires s'imposèrent enfin en France. Le joueur français ne peut effectuer une transition d'un système féodal vers un système centralisé que lorsque le camp français a déjà subi au moins trois défaites "majeures" (= une défaite dans une bataille ayant impliqué la destruction d'au moins 5 points de force de chevalerie dans le camp français). -Impétuosité de la noblesse française: En prenant connaissance de la redoutable valeur des archers anglais, tout joueur français un tant soit peu sensé aura tendance à vouloir limiter les contacts avec les " Godons ". Dès lors pour simuler l'impétuosité des armées françaises, voici ce qui peut être proposé. Chaque fois que le joueur français veut activer l'un de ses groupements contenant au moins un point de force de chevaliers, il doit lancer un dé6. Le résultat obtenu est modifié par a) un -1, si le groupe inclut un nombre de points de force de chevalerie égal ou supérieur à la moitié des effectifs de ce groupe. b) un +1 par défaite majeure (voir chapitre précédent) déjà subie par le camp français depuis le début de la partie. Sur un score final inférieur ou égal à 3, le groupe activé doit impérativement se diriger vers le leader anglais le plus important (= doté du total valeur politique + militaire le plus élevé) non situé au delà d'une zone de mer et situé à une distance égale ou inférieure à la dépense de tous les points d'opération disponibles du groupe français. Le chemin emprunté doit être aussi économe que possible en points d'opération, les points d'opération ne doivent être consacrés qu'aux mouvements j usqu'à ce q ue l'armée ait pu rejoindre son objectif obligatoire pour la combattre autant de fois que ses points de manoeuvre le lui permettent où jusqu'à ce qu'elle ait subi une défaite. Sur un score égal ou supérieur à 4 ou si aucun leader anglais ne se trouve dans les limites des distances expliquées ci-dessus, le joueur garde le contrôle sur la manoeuvre de cette armée. Ces " tests d'impétuosité " cessent lorsque la France adopte le système d'état centralisé (voir 17.2). Un armée contenant Du Guesclin n'est pas tenue d'effectuer de test d'impétuosité. -La Peste noire (Black Plague): La peste noire a sévi en 1347 soit peu après le début de la Guerre de Cent Ans.. D'où cet ajustement proposé ci-dessous pour les joueurs désireux de voir apparaître ce fléau à une date relativement " historique ".... En outre, la peste noire a non seulement atteint de nombreuses régions mais a également complètement désorganisé la vie économique dans pratiquement toute l'Europe. -Sur la table des événements, la peste noire surgit sur les scores de 24, 25 et 26. Par après, ces événements deviennent " Disease ". -Durant la phase de récolte des revenus des trois tours suivant événement de la Peste noire, tous les revenus sont divisés par 2... -Esquives: Durant les campagnes qui précédèrent quelques unes des grandes batailles de cette période, il ne fut pas rare que l'une des armées en présence parvienne à esquiver plusieurs fois les approches ennemies. Lorsqu'une force désire en attaquer une autre, le joueur de cette dernière peut souhaiter esquiver la bataille. Pour savoir si la tentative d'esquive réussit, chaque joueur lance un dé 6. Un joueur peut modifier le score obtenu en ajoutant la valeur militaire de l'un de ses leaders présents dans la force concernée. Si le score obtenu par le joueur désirant esquiver est strictement supérieur à celui de son adversaire, il n'y pas de combat (mais le point d'opération demandé pour initier un combat est quand même dépensé...). Une force ayant esquivé peut éventuellement retraiter dans une forteresse dans laquelle elle peut entrer (voir 11.2) et située dans la même province Bien entendu la force active peut continuer ses opérations et même tenter de réattaquer la force qui vient d'esquiver la bataille .. Tant que la France est organisée selon le système de l'état féodal, chacun de ses groupes contenant au moins un point de force de chevalerie ne peut esquiver une bataille... sauf lorsqu'il s'agit d'une force française incluant du Guesclin (avec une valeur militaire égale à 3). -Interceptions Lorsqu'une force pénètre dans une région contenant une force ennemie, celle-ci peut aussitôt tenter de l'intercepter avant qu'elle ne puisse effectuer une autre opération. Pour savoir si la tentative d'interception réussit, chaque joueur lance un dé 6. Un joueur peut modifier le score obtenu en ajoutant la valeur militaire de l'un de ses leaders présents dans la force concernée. Si le score obtenu par le joueur désirant intercepter est strictement supérieur à celui de son adversaire, il y a bataille (sans que cela coûte le moindre point d'opération à la force interceptée). En cas de victoire, la force qui a été interceptée peut initier de nouvelles opérations. En cas de défaite, elle ne peut plus initier d'opération jusqu'au prochain tour. -La supériorité tactique: Pour limiter l'impact d'un lancer de dé chanceux, il peut être conseillé de déterminer la supériorité tactique avant chaque round de combat et non pas uniquement avant le début du premier round. En outre, en cas d'égalité, on ne relance pas le dé, mais les pertes sont alors infligées simultanément. -Les armées royales: Au début de chaque tour, moyennant 3 TP, chaque joueur peut désigner l'une de ses force comme " Armée royale ". Lorsqu'il existe des groupes incluant au moins l'un de ces leaders - Philippe VI, Charles V, Edouard III, Henri V, le Prince noir, Jean de Gand, Jeanne d'Arc, Bedford - le choix devra obligatoirement se porter vers l'un de ces groupes. Une armée royale peut recevoir jusqu'à l'intégralité des recrutements reçus par la levée féodale (voir 17.1) ou par le Parlement (voir 17.2) à condition toutefois que cette armée se trouve sur le territoire national. Tous les recrutements qui ne sont pas rassemblés dans une armée royale doivent être répartis selon la règle 9.12.3. Lorsqu'une armée royale est vaincue, son camp perd trois points diplomatiques (DP's) supplémentaires alors que le camp adverse gagne lui trois points diplomatiques supplémentaires. Il ne peut pas y avoir "d'armée royale" durant une trêve (truce). -Evasion des grands leaders: Un joueur peut tenter de faire évader tout grand leader capturé et détenu par le camp ennemi. Une tentative d'évasion doit être effectuée à la fin de la période diplomatique. Une tentative réussit sur un score de 10,11 ou 12 obtenu sur un lancer de 2dé6. Le score est augmenté de 1 par dépense de 2 TP. Une tentative d'évasion échoue automatiquement sur un score égal à 2, 3 ou 4 avant tout modificateur. Lorsqu'une tentative d'évasion échoue, le joueur ayant tenté cette évasion perd un point diplomatique. -Activation aléatoire des forces Joe Miranda ne semble pas beaucoup apprécier les différentes formes d'activation aléatoire ou alternée des unités. Ci-dessous, vous trouverez ce genre de mécanismes afin de remplacer le découpage assez rigide de la séquence de jeu proposée dans les règles de base. Phase d'activation: Pour savoir qui va pouvoir activer des unités de son camp et en quelle quantité, on lance deux dés6 et on consulte la table d'activation ci-dessous . Il est nécessaire de disposer de deux dés de couleur différente. Il faut attribuer une couleur à chaque camp (ex: un rouge pour le camp anglais et un bleu pour le camp français). Lorsque un 7 est obtenu, le dé affichant le nombre le plus élévé permet à son camp d'obtenir l'activation d'un groupe (ex: 5 pour le dé rouge + 2 pour le dé bleu = activation d'un groupe pour le camp anglais) Table d'activation: 2 : le camp français peut activer 4 groupes 3: le camp français peut activer 3 groupes 4: le camp français peut activer 3 groupes 5: le camp français peut activer 2 groupes + événement aléatoire français* (voir ci-dessous) 6: le camp français peut activer 2 groupes + événement aléatoire français* 7: la dé doté du score le plus élevé (voir ci-dessus) permet l'activation d'un groupe pour son camp 8: le camp anglais peut activer 2 groupes + événement aléatoire anglais* 9: le camp anglais peut activer 2 groupes + événement aléatoire anglais* 10: le camp anglais peut activer 3 groupes 11: le camp anglais peut activer 3 groupes 12: le camp anglais peut activer 4 groupes *: un seul événement aléatoire par camp et par tour Lorsqu'un camp en a terminé avec les activations auxquelles il avait droit, on relance deux dés 6 et ainsi de suite jusqu'à ce que les deux joueurs décident de passer leur tour consécutivement ou lorsque il y n'y a plus de force à activer sur la carte ou encore lorsque survient l'hiver (voir ci-dessous). Fin d'une phase d'activation: Les premières activations sont censées se dérouler durant le printemps. Lorsque le score des deux dés est égal à 3,7 ou 11 on passe en été. Durant cette saison, lorsque le score des deux dés est égal à 4, 7 ou 10, on passe en automne. Durant cette dernière saison, lorsque le score des deux dés est égal à 5, 7 ou 9, la phase des activations est terminée. N.B.1: les joueurs estimant que la phase d'activation est trop courte ou, au contraire, trop longue, peuvent (...avant le début e la partie...) modifier les scores ci-dessus. N.B.2: les saisons n'ont aucune autre influence sur le jeu... Lorsqu'une force est activée, elle effectue ses opérations selon les procédures expliquées dans le chapitre 10 des règles de base... Une force navale est considérée comme un groupe lorsqu'elle est activée Rappel: une force ne peut effectuer qu'un segment d'opérations par tour OPTION : Lorsqu'une force est activée, elle n'est pas obligée de dépenser l'intégralité des points d'opération qu'elle a pu récolter. Elle peut en effet être réactivée ultérieurement dans le même tour et dépenser les points d'opération qui lui restent (...Prévoir un appoint de marqueurs numérotés pour indiquer les points d'opération restant) ex: Un joueur peut activer 3 groupes. Il décide, entre autres actions, d'activer une force dotée d'un leader de niveau 3. Cette force parvient à récolter 7 points d'opération. Le joueur lui en fait dépenser 4 pour divers actions. Plus tard dans le tour, cette force pourra éventuellement être à nouveau activée et effectuer des opérations avec les trois points restants lorsque son joueur disposera à nouveau d'au moins une activation à lui consacrer... Les événements Les événements ne surviennent plus avant les activations des forces mais surgissent désormais lorsque certains scores sont obtenus sur les dés d'activation (voir ci-dessus). Il ne peut y avoir qu'un seul événement aléatoire par tour et par camp. Il peut arriver (cas assez rare...) que l'un et/ou l'autre camp n'ait pas à tirer au sort d'événement... N.B.: certains événements doivent être ajustés pour s'adapter à ces nouveaux mécanismes. ex: lorsque surgit l'événement " 63 - intervention du Pape ", toutes les phases d'opération sont suspendues pour les deux joueurs jusqu'à la fin du tour en cours... La séquence de jeu est ainsi modifiée comme suit -Phase des revenus et des dépenses Chaque joueur peut se choisir une " armée royale ". Sinon, phase inchangée par rapport aux règles d'origine -Phase diplomatique Inchangée par rapport aux règles d'origine -Phase d'ACTIVATION (1) On lance deux dés 6 et on consulte la table d'activation (2) Le joueur ayant obtenu une ou plusieurs activations effectue les actions désirées puis retour au (1) Lorsque les deux joueurs ont décidé de ne plus activer de groupes supplémentaires ou lorsque tous les groupes présents sur la carte ont été activés ou encore lorsque surgit la saison d'hiver, on passe à la phase administrative et la fin du tour -Phase administrative et fin du tour: inchangée par rapport aux règles de base