Frédéric BEY - 07:35am Nov 18, 2002 PST (#2474 of 2486) Murphy : "Je connais bien la France, j'y ai vécu pendant 20 ans !" - De Gaulle : "Moi, j'y vis depuis 2000 ans..." Au Fil de l'Epée FAQ (questions by Claude Vergy): A / COMMANDEMENT : demande de confirmation : si un chef est blessé , tué ou capturé avant d' avoir joué , est-ce que les unités commandéees au début du tour le sont toujours même si elles sont hors du rayon de commandement du remplaçant ? Idem si le chef déroute avec une unité avant d' avoir joué et que certaines de ses unités passent hors RC ? FB : La vérification du commandement est effectué une fois pour toute en séquence A. du tour de jeu, avant tous les éléments que tu sites. Je confirme donc ton sentiment, les unités sont toujours commandées dans tes exemples. B / TIR : demande de confirmation : dès qu' une unité est adjacente à une unité ennemie , elle ne peut tirer sur aucune autre unité (même non-adjacente) en phases B et D avant combat ? FB : Confirmé, la seule chose qu'elle peur faire, c'est un tir offensif ou défensif dans le cadre d'une mêlée. En mêlée , est-ce qu' une unité à potentiel de tir qui attaque, peut s' abstenir de tirer afin d' éviter le malus de -2 ensuite au combat ? Ou bien est-ce impossible ? FB : 9.1 Le tir n’est jamais obligatoire. C'est clair non. C / COMBAT : est-ce qu' on peut combiner "charge" avec une unité et "mêlée" avec une autre sur la même attaque d' un pion ennemi ? Ou bien s' agit-t-il de 2 combats distincts ? FB : Il est écrit en 10.4 "Une charge se résout individuellement, il est impossible d’y faire participer une autre unité attaquante, sauf si cette dernière charge également le même défenseur". Clair aussi non ? D / MOUVEMENT : comme il n' y a pas de ZOC , pas obligé de s'arrêter qd on arrive au contact d' une unité ennemie : juste le surcoût de 1 PM à payer , exact ? FB : Oui tu paye 1 PM de plus pour sortir d'un hex. de front ennemi et 2 PM pour te réorienter en hex. de front ennemi. E / CHARGE : pour charger tu écris "non adjacent à unité ennemie" , il s' agit de celle que l' on veut charger .... ou bien même de n' importe quelle autre ? ( un peu la même question que pour le tir) FB : non adjacent à une unité ennemie signifie non adjacent à une unité ennemie... Il faut dépenser entre 1 et 4 PM pour pouvoir charger , OK , mais pas nécessairement sur des hex libres ? En particulier on peut traverser des unités amies et charger ? Celà me semble curieux .... FB : Non pas si curieux, pour des raisons de simplicité on joue les mouvements l'un après l'autre alors qu'ils sont en réalité simultané (dans la vraie vie). Donc on tolère ces passages au travers pour simplifier le déroulement du jeu. Modificateur pour charge d' unité en Déroute : comme elle n' a pas d'orientation je suppose que l' on n' applique pas le modificateur de +3 pour charge d' un hex d' AR ? Mais seulement le +2 de charge normale additionné du +3 d'attaque d' une unitée déroutée : correct ? FB : Exact, pour avoir un arrière, il ne faut pas être en déroute. F / CONTRE-CHARGE : si elle est réussie on comprend bien que le bonus de +2 est perdu , mais on continue quand même à n' attaquer que l'unité située dans l' hex de front central , ou bien devient-on obligé d'attaquer aussi les éventuelles unités situées dans ses autres hex de front ? Une unité peut-elle essayer une contre-charge si elle est attaquée sur n' importe lequel de ses 3 hex de front , ou que sur le central .... sachant que la charge s' effectue qu' à partir du central ? Pas bien précisé dans la règle . FB : Il est écrit "annule tous les modificateurs au dé de la charge". il n'y a aucune autre modification, seul le +2 est perdu, le reste est identique. G / FATIGUE : pour la mise au repos tu écris "ne pas avoir subit de tir" , même un tir inefficace empêche la récupération de fatigue ? FB : Oui. il faut s'en protéger pour qu'il ne soit pas efficace, donc pas de repos... Idem tu écris ne pas "être adjacent à l' ennemi" , au moment de placer le marqueur OK : mais est-ce pendant tout le tour que cette restriction s' applique ? On peut imaginer qu' une unité ennemie devienne adjacente pendant le tour, et ceci sans avoir du tout attaqué l' unité au repos .... alors la mise au repos est-elle efficace dans ce cas ? Si au cours du tour une unité au repos est attaquée avant son activation, le marqueur tombe , du coup peut-elle bouger normalement ensuite, ou non ? FB : On place le marqueur avant le début du tour, on vérifie à la fin si il est encore là. Si une unité arrive au contact en cours de tour, cela n'a pas d'impact car il est indiqué que seule une mêlée, un tir ou un mouvement de l'unité elle même font sauter le marqueur (11.2). H / AVANCE APRES COMBAT : 2 unités dont une avec un Chef gagnent un combat , peut-on faire avancer dans l' hex libre le Chef et l' unité sans chef ?? FB : Ce n'est pas précisé, mais j'arbitre en disant non ! I / RESULTAT DE COMBAT : demande de confirmation : un résultat Découragé + Recul sur une unité Découragée donne Déroute , dans ce cas on n' applique que ce résultat et pas le résultat Recul n' est-ce pas ? Il nous est arrvé ce cas de figure : une milice seule subit le résultat Découragée + Recul , sa seule possibilité à cause de l' empilement était d' aller sur une autre milice seule dans un état normal. Comment traiter la pile par la suite, car la règle dit que 2 milices empilées sont dans le même état .... FB : Dans ce cas on prend le pire comme état de la pile, soit déroute, même si une seule est en déroute au départ, cela selon l'extension du principe "se voient attribuer la Qualité la plus faible". J / RALLIEMENT : je trouve dur le -1 pour rallier une unité fatiguée, car par principe étant fatiguée , elle a déjà un -1 de moral pris en compte sur le pion .... qu'en penses-tu ? Du coup des milices à moral 2 ne sont plus raliables si elles sont fatiguées et en déroute .... à moins que le "0" ne soit un succès systématique ? Bien sûr la présence d' un Chef peut aider , mais en général il a mieux à faire que rallier des milices .... Quelle est ton opinion ? Par contre le -1 pour la déroute par rapport au découragé est pleinement justifié . FB : Si j'ai fait comme cela, c'est parceque je pense que les unités de milices ne sont pas vraiment "raliables". C'est vrai que c'est sévère, mais cela ne me parait pas injuste au regard du rôles de ces troupes dans les batailles. C / BENEVENTO : tu parles de 2 combats obligatoires pour les 2 bannières présentes au départ , sauf qu' il y en a 3 .... FB : Il est précisé en toute lettre les 2 concernées : "les deux bannières de l’armée du roi de Sicile déjà déployées sur la carte (Mercenaires et Sarrazins)" L'autre n'est pas "dépployée" Après je me suis retrouvé dans le cas où suite à une déroute du Chef des mercenaires allemands au 1er tour et avec l' effet des unités NC, je n' ai pu effectuer qu' un seul combat au 2 ème tour, donc impossible d' appliquer la règle , même avec la meilleure volonté du monde .... Que faire ? FB : Tu dois si tu en as l'opportunité, et même si le rapport de force du combat t'es défavorable. Si tu ne peux pas, objectivement, tu es exempté. Faut rester dans l'esprit. Enfin ce n'est pas clair : qui est le Chef d' armée au 3ème tour ? Tu écris que le Chef des mercenaires l'est jusqu' à l' arrivée de Manfred, mais Manfred par le jeu des valeurs de commandement n'arrive qu' en milieu de tour, alors comment gérer ? On ne peut changer de chef en cours de tour : alors peux-tu préciser si Manfred devient chef au 3ème ou au 4ème tour .... ce sera plus simple. A ce sujet est-il possible de poser le marqueur "Inactif" sur un Chef arrivant en renfort ? FB : Lors de la phase A. du Tour 3, Manfred n'est pas sur la carte, c'est donc le chef des mercenaire qui compte pour le tour 3. Manfred ne comptera que lors de la phase A. du tour 4.